Brandon Sheffield sobre o protagonista previsível

Minha franca opinião com relação a protagonistas, principalmente de jogos produzidos no Ocidente, é muito similar à desse artigo que traduzo aqui na íntegra. Eu creio que é necessário variar um pouquinho, e não vejo nada de mal em cabelos coloridos que não existem no mundo real. É o que eu e o Fa sempre falamos: eu não quero jogar um jogo para ver o que eu vejo todo dia no rodoviária da minha cidade – e muitos protagonistas, além de eles serem o extremo do tédio da representação da realidade, eles são todos iguais entre si!

[Neste artigo de opinião publicado originalmente na edição Junho/Julho da revista Game Developer, editor-chefe Brandon Sheffield aponta a grave falta de diversidade racial e de gênero em videogame, e atesta para que os desenvolvedores a repensem a maneira pela qual constróem os protagonistas e vilões.]

Lábios e os dentes rangem  e rosnam. Respingos de sangue pelo chão enquanto a câmera gira para mostrar uma figura monstruosa eviscerando um cadáver humano, na frente de uma vista panorâmica de uma América em ruínas, invadida por invasores bestiais.

De repente, a cabeça do ser em questão explode em um banho de gosma verde, e a câmera se movimenta rapidamente para revelar a fonte desta nova destruição – uma arma maciça é relevada, nas mãos capazes do nosso herói: um homem branco com cabelo quase raspado e um olhar de aço. Essa imagem rapidamente desvanece enquanto você boceja de tédio – acabamos de ver a cena de introdução do protagonista de quase todos os jogos de videogame.

De volta ao comum

Há uma séria falta de variedade nos nossos protagonistas. Caucasiano, heterossexual, masculino e são componentes muito comuns de qualquer protagonista de um jogo novo, e qualquer característica distintiva são construídas a partir dessa base. Personagens de outras raças e sexos tendem a ser deixados para segundo plano ou para alívio cômico, isso se eles estiverem incluídos em tudo.

Eu já disse isso várias vezes, mas a diversidade de todos os tipos é necessária para que a indústria dos games para continue a evoluir. Temos avançado em muitas áreas, mas a nossa diversidade é definitivamente fraca, tanto dentro dos estúdios quanto em personagens dos jogos.

Eu não estou pedindo uma ação afirmativa para o videogame, per se, mas muito da mesma coisa nos leva a uma mídia insular. E por que é que tantos dos nossos protagonistas têm a mesma aparência? Por que deveria ser o protagonista do Cáucaso e não Africano? Ou indiano? Quem ficaria alienado com isso?

 Alguns jogos contornam o problema fazendo com que o jogador crie sua própria personagem. Fallout: New Vegas, Mass Effect, e sua laia permitem que os jogadores escolham sua própria etnia, mas isso tem pouco efeito sobre a jogabilidade. E enquanto as questões raciais são tratadas em pequeno grau nesses jogos, eles são verdadeiramente “raciais”, pois eles lidam com raças de seres, sejam eles elfos, mutantes, ou extraterrestres. É um passo, mas porque um diálogo sobre raça é sempre abstraído da realidade?

Pelo que estamos lutando?

No final dos anos 2000, o pesquisador da USC, Dmitri Williams, olhou para retratos de etnias em jogos, usando os títulos mais vendidos de 2006-2007. Eles pegaram uma amostragem de 150 jogos, gravando de uma hora e meia de jogo (atividade) de cada, registrando a composição étnica de cada personagem que encontrou, para um total de 8.500. Eles compararam esses dados com os do Censo dos EUA.

O que eles descobriram foi que os personagens brancos foram super-representados por 7%, e os asiáticos eram super-representados por 26%, enquanto os personagens negros eram sub-representadas em 13%, os hispânicos em 78%, os nativos americanos em 90%, e os personagens biraciais por 42%. E isso é só falando de os EUA – quando o teste foi implementado, caucasianos representavam 75% da população.

Considere então, como eles podem ser super-representados em muitos outros mercados onde jogos são jogados. E lembre-se que isto ocorre em todos personagens nos jogos. Falando estritamente dos protagonistas, isso se torna ainda mais notável. Considere então, como eles podem ser super-representados em muitos outros mercados onde jogos são jogados. E lembre-se que isto ocorre em todos personagens nos jogos. Falando estritamente dos protagonistas, isso se torna ainda mais notável.

Williams encontrou, ainda, que apesar de as representações do jogo não corresponderam à população dos EUA, elas corresponderam à composição étnica da IGDA. Assim, pelo que parece, nós fazemos personagens que se parecem conosco, não com os nossos jogadores: um estudo do Gripo Nielson do final de 2010 mostrou que em uma amostra de americanos entre 18 e 49 anos , afro-americamos gastam, em média, mais tempo jogando jogos de console do que qualquer outra grupo étnico.

O caminho mais seguro

Pessoas brancas são o grupo “mais seguro” para se incluir em uma mídia de entretenimento. Você pode torná-los heróis, você pode difamá-los, e ninguém vai se importar. Faça o seu protagonista negro, e é provável que você vá obter algum feedback desagradável, não importa quão duro você tente. Isso não é nada em comparação com a complicação que se pode gerar ao ter um personagem não branco no papel de vilão. A reação pode não ser grave, mas acho que os desenvolvedores ainda estão cautelosos com relação a isso.

Qualquer tipo de reação imaginada não deve desencorajar você. Eu acho que há um monte de recompensas a serem ganhas através de diferentes representações étnicas. Mais indios (pessoa do povo hindu) jogariam seu jogo se o protagonista fosse índio? Talvez não.

Será que seus escritores e designers teríam mais oportunidades de explorar um território narrativo diferente? Absolutamente, e isso é não só libertação, é o tipo de coisa que permite inovações simples. Embora alguns possam ser cautelosos em abordar uma etnia que não é a nossa, os melhores escritores podem trazer qualquer personagem para a vida, independentemente do sexo, orientação ou origem.

A indústria de jogos tradicionais é muito avessa a riscos. Mas, como temos visto às vezes, muitas das empresas com as margens de lucro mais elevadas são na verdade pequenos estúdios assumindo riscos maiores.

Alvejando

Jogos não são os únicos culpados. O recente filme Avatar: The Last Airbender parece ter alvejado todo mundo. Da mesma forma, a clara blasfêmia que é o filme Akira propõe trazer um elenco de branco para a sua visão de “Neo New York.” Mas o mundo do cinema fez muito mais para avançar na compreensão racial do que para inpedi-la. Almodovar e outros têm feito um grande trabalho trazendo outros pontos de vista para a esfera pública através do entretenimento. Com o nosso meio interativo, não poderíamos fazer melhor?

No meu jogo recentemente cancelado, tentei criar quatro personagens principais de diferentes raças, gêneros e origens. Eles eram muito diferentes da minha experiência de vida como um homem branco. Eu certamente não estou entre os melhores escritores ou designers na indústria. Assim, não poderia você e sua equipe fazer melhor? Não deveria você fazer melhor?

Texto original: aqui

Para uma posterior leitura, esse artigo da IGN.