A premissa é muito interessante: passar por uma série de puzzles para se recuperar de algum sofrimento. Nesses puzzles, ela deve alternar – quando for conveniente – entre felicidade e tristeza para que ela consiga achar a solução.
A felicidade é representada por uma luz amarela que sai do chão. Ao se ativar o modo “feliz”, o cenário inteiro fica claro, ensolarado, e ouve-se passarinhos cantando: a menina consegue pular bem alto. A “tristeza” é representada por uma nuvem cinza. Ao se ativar este modo, o cenário fica azul cinzento com chuva: a menina consegue andar agachada. É necessário alternar entre esses dois modos para progredir no jogo.
Os efeitos visuais para tanto são muito bons e bem elaborados. As partículas que flutuam, a chuva que cai, os raios de sol que se movimentam, toda essa estética do jogo é muito apropriada e não causa um contraste muito grande com a figura da garota que, por sua vez, não tem expressões faciais e nenhuma característica distintiva que a reforce como heroína. Ela é a heroína pois há somente ela no jogo, mas ela é anônima, sem nenhuma característica muito distintiva.
A trilha sonora do jogo também é muito apropriada, ainda mais com os efeitos sonoros que combinam com o estado de humor selecionado.
Todos esses incrementos, porém, não rodam bem em qualquer PC. No meu, por exemplo, que é um i3 com 3gb de ram e sem nenhuma placa de vídeo, o jogo ficou lento muitas vezes, mesmo com eu desabilitando todos os efeitos visuais. Aparentemente o chipset da Intel não gostou muito não. Resolvi a situação jogando em um i7 com placa ATI.
Dentro do jogo, o jogador tem dois objetivos: passar a fase (obviamente, para prosseguir nos estágios) e coletar os bichinhos de pelúcia da garotinha. Eles são o símbolo de refúgio espiritual que ela encontra dentro daquele labirinto de sofrimento.
Além do modo “feliz” e do modo “triste”, a garota também precisa carregar com ela às vezes uma bolinha de fumaça preta que representa o “sofrimento”. Sim, esse é o nome. Ela deve pegar essa bolinha e levar até o lugar onde ela deve ser usada. Enquanto a carrega, a garota fica notavelmente mais lenta, com movimentos curtos, se movimentando como se tivesse pedras amarradas aos pés.
E não pense que as fases somente se tratam de encontrar uma maneira de achar a saída. No jogo, eventualmente alguns fantasminhas vão aparecer, e é aí que a ambientação começa a ficar um pouco mais sombria. Do nada, esparsamente, enquanto você está jogando, você ouve alguém ofegar muito forte, mas muito forte mesmo, e até um início de grito. Esses efeitos sonoros não são invocados por nenhum contato com o inimigo, o que aumenta ainda mais a aura de sofrimento interno pela qual essa garota está passando.
Você percebe que tem alguém sofrendo muito, lamentando a situação fora dali. E o jogador está ali, dentro daquele mundo conceitual tentando fazer com que aquela pessoa de fora se liberte. De certa maneira, além de uma seriedade impressionante, o puzzle consegue passar uma sensação de desconforto impressionante. Por vezes me fez achar que tinha algum vídeo aberto rodando aqui em plano de fundo com alguém lamentando, mas não, era o jogo mesmo (ok, prosectuion complex all right).
E bom, e a reflexão?
Bom, em primeiro lugar, não é porque um jogo é indie que obrigatoriamente ele tem que levar o jogador à alguma reflexão. Esse, por acaso, fez-me refletir sobre a simples questão óbvia de que não há como, de maneira alguma, nós sabermos como uma pessoa está se sentindo. Nós podemos inferir, tomar experiências passadas como base, acreditar no que o outro diz, mas é impossível, determinadamente, saber com precisão o que passa dentro de uma pessoa.
Talvez essa seja a grande ideia por trás do jogo. Porque mesmo que você guie a garotinha por aqueles abismos monótonos e sem cor, nunca saberemos ao certo o que ela realmente sentia. Ok, temos ali uma metáfora muitíssimo boa do que poderia ser o psicológico dela, mas ainda assim o jogo deixa a impressão de que estamos eternamente distantes de ajudarmos em qualquer coisa.
Essa é a minha interpretação. É claro que esse tipo de percepção só é ativada se há o desejo de que ela seja ativada. Caso contrário, o jogo é somente um puzzle de um nível de dificuldade mediano que usa uma boa ideia de alternar entre cenários para encontrar a solução. E a partir do momento que se deseja atingir essa percepção, ela pode variar e diferir totalmente daquilo que falo eu.
Grief é freeware e está disponível para download no site dos desenvolvedores: http://magnesiumninja.wordpress.com/games/