Final Fantasy XIII-2: entrevista com Yoshinori Kitase e Motomu Toriyama

O texto original pode ser conferido aqui.

Com o sucesso de Final Fantasy XIII, uma sequência para o jogo era previsível. Enquanto nós do GameSpot conseguimos uma hands-on preview do jogo na semana passada que colocava em destaque muitas características do jogo, nós ainda puxamos uma conversinha com Yoshinori Kitase, o produtor da série, e com Motomu Toriyama, o diretor, sobre a sequência que está por vir do RPG de sucesso que é FF XIII.

GameSpot Asia: Dessa vez o tema da história será relacionado a quê, considerando que a maioria das continuações de títulos Final Fantsy tendem a ser subestimadas como FFX-2?

Motomu Toriyama: A história de FFXIII tinha um tom sério. Nós estamos indo nessa direção para a continuação do jogo, talvez com uma ambientação mais sombria e misteriosa.

GSA: E com relação à estrutura linear do primeiro jogo? Será expandida na continuação?

MT: XIII-2 será mais condicionado a opções e decisões, ao ponto de que essas ações terão consequências dentro do jogo. O jogo terá múltiplos finais a depender das escolhas feitas ao longo do caminho. Nós falaremos mais elaboradamente sobre isso no TGS.

GSA: Quantos elementos de RPGs ocidentais foram incluídos nesse título até agora?

Yoshinori Kitase: Mós originalmente não tínhamos a intenção de pegar inspiração de RPGs ocidentais. Esse tipo de RPG tem desfechos muito abertos, mas no caso de XIII-2 nós quisemos adicionar um pouco mais de liberdade e possibilidades de exploração. Não fizemos isso conscientemente, mas estamos tentando adicionar mais opções depois de ver todos os feedbacks que recebemos dos jogadores.

MT: Alguns dos comentários negativos que recebemos foi com relação à falta de cidades e a possibilidade de visita à elas. Nessa sequel, os jogadores poderão interagir nessa áreas, assim como conversar com um soldado que vagueia pela cidade, ou mesmo comprar itens em shops à moda tradicional. O moogle que Serah usará durante o combate também será parte do sistema de busca e exploração, do qual falaremos depois. Nós até decidimos reformas o sistema de saves, para que ele seja bem mais simples via autosave, da mesma maneira que muitos jogos ocidentais gerenciam a save data.

GSA: Em relação ao sistema de batalha do jogo, qual foi a razão por trás de adicionar mais comandos e interação com monstros para os ataques cinemáticos?

MT: O paradigm system não mudou e continua sendo o pilar de Final Fantasy XIII, mas nós decidimos adicionar uma propensão cinemática durante as partes “entre” as partes da batalha como uma maneira de os jogadores ficarem mais envolvidos. Nós queríamos adicionar uma dinâmica de monstro-personagem  e uma progressão para a parte dois na intenção de destacar o tipo de variedade que os jogadores poderão ter em sua nova party. Haverão monstros de defesa e de ataque, de diferentes formas e tamanhos, e eles serão colocados em diferentes tipos de paradigm shift que o jogador possuirá.

YK: Os jogadores também poderão customizar os parâmetros estatísticos de um monstro aumentando-o de level e até mesmo equipando-o com acessórios para aumentar ainda mais os seus poderes. Enquanto que os monstros poderão ser trocados ou tirados do paradigm shift, Serah e Noel permanecerão como membros fixos da party. Nós também pensamos que o novo sistema de encontro (mog clock) e a ação cinemática farão das batalhas mais curtas, e manterão o jogo fluindo a um passo agradável. Como um bônus, o clima/tempo dentro do jogo também afetará as batalhas.

GSA: Qual o motivo de o foco recair sobre a Serah?

MT: Nós pensamos que seria divertido inverter a força protagonista de FFXIII. Já que Lightning tem que curar a condição de cristal de Serah no primeiro jogo, nós decidimos colocar a irmã mais nova no papel principal. Lightning ainda será importante na história, e também continuará rão poderosa quanto antes, mas os jogadores terão agora Serah como a heroína para controlar e desenvolver.

GSA: E com relação ao Noel?

MT: Nós não podemos compartilhar muitas informações relativas a esse novo personagem, mas ele é forte e determinado, alguém que é um “peixe fora d’água” quando o assunto é Cocoon e Gran Pulse. Nós quisemos fazer um jogo onde os jogadores que não acompanharam muito bem a história de FFXIII pudessem entrar nessa nova perspectiva de um novo personagem. Um tipo “cool monster hunter”.

GSA: E os outros personagems principais de FFXIII?

MT: Todos os personagem principais do primeiro jogo farão uma aparição. Não podemos entrar em mais detalhes.

GSA: Quem está encarregado da soundtrack do game?

MT: O principal compositor de FFXIII, Masashi Hamauzi, retornará na parte dois. Atualmente não temos nenhuma informação sobre os outros artistas, mas pretendemos pegar alguns temas memoráveis de FFXIII e fazer com que um compositor diferente daqueles que estamos acostumados os maneje de uma maneira diversa. Talvez falaremos mais sobre isso no TGS.

GSA: E a duração do jogo, tanto para gameplay quando para cutscenes?

MT: Não podemos dizer com exatidão quantas horas as cut-scenes mais a gameplay irão ter, mas podemos estimar que apenas um único play-through do jogo tomará dos jogadores 40 horas para mais. É mais ou menos o mesmo tanto de FFXIII, e isso sem contar os múltiplos finais.

GSA: Vai ter uma opção de “New Game +”?

MT: Teremos algo melhor até do que isso, mas vocês terão que ser pacientes até que nós revelemos os detalhes.

GSA: E a engine do jogo? É a mesma de Final Fantasy XIII?

YK: O primeiro jogo usou a engine Crystal Tools engine que não só é aberta com relação ao desenvolvimento, mas que também dá a possibilidade de o jogo estar em vários consoles sem muito comprometimento. Enquanto que FFXIII era inicialmente só para o PS3, nós tivemos a oportunidade de portá-lo para o XBOX360 durante o desenvolvimento. Para FF XIII-2, nós decidimos continuar com essa engine para deixarmos claro que a sequência virá para ambos consoles sem nenhum transtorno ou parcialidade relacionada a consoles e afins.

GSA: Quando o jogo vai sair no Japão?

YK: FF XIII-2 será lançado no Japão dezembro deste ano. Será lançado na Europa no começo do ano seguinte.