Jogabilidade e complexidade do jogo

Recentemente entrei no mundo dos indie games, e mais recentemente no mundo dos iOS games, e percebi uma coisa muito interessante: a jogabilidade desses jogos tende a nunca seguir um padrão, muito diferente daquilo que e estou acostumada. Neste post vou entrar um pouco mais a fundo nesse assunto e comentar sobre um iOS game que me impressionou muito.

Jogando muitos jogos de console, fiquei acostumada com um certo padrão de confirm e cancel que é realizado sempre nos mesmos botões, nos mesmos consoles. Bolinha e X (padrão japonês) ou X e bolinha (padrão americano) em consoles da Sony; A e B para consoles da Nintendo (mesmo com o Wiimote o esquema continua o mesmo). E assim são sempre feitas as ordens dentro de um jogo. A movimentação do personagem ou dos elementos na tela também não apresenta segredos porque ela pode ser feita de maneira limitada nesses consoles: ou usa-se o pad, sempre posicionado do lado esquerdo, ou usa-se comandos mais intuitivos, como um clique na tela do DS.
Isso não é uma coisa ruim, já que quem está acostumado com esse tipo de controle, está praticamente acostumado com todos os outros, e mesmo que eu que nunca joguei XBOX pego no controle e saio, pelo menos, andando no meio do jogo.

A questão dos indie games é que eles não tem um padrão, e quando a coisa não é lá muito óbvia (setinhas ou WASD para andar), o jogo apresenta um pequeno tutorial. Ou não, e você tem que descobrir qual tecla do teclado faz o protagonista pular.
Mas no geral, não há muito mistério. Um indie game foi feito para ser jogado, e a não ser que os comandos façam parte do puzzle (como naquele jogo que já falei aqui e que me desapontou um pouco com relação a isso, This is a Work of Fiction), realmente não há muito mistério. Também não existem muitas opções para se fugir de um padrão e outra: não é esse o ponto do jogo.

O mundo dos iOS games mostrou-se ser para mim similar aos indie games feitos para pc. Quem desenvolve esses jogos são de empresas não grandes e portanto saem um pouco de um certo clichê de mercado que estamos acostumados. E com relação à jogabilidade dos iOS games, penso a mesma coisa: não há muito segredo. Na verdade, existe até uma certa simplificação da interface comum humano-jogo, em que os dois pertencem a mundos distintos, conectados apenas pelo controle. O que os iOS games talvez propõem sem querer é uma próximidade com o jogador meio inédita. Digo meio porque a Nintendo foi a primeira a dar um passo nesse ramo. Ambos Wii e DS possuem uma interface em que o jogador pode apontar na tela, indicar diretamente o que ele quer, aproximando o mundo do jogo do jogador.

Essa simplificação na jogabilidade tem muito a contribuir para o mundo dos games. Muitos podem pensar que os jogos, antes uma coisa de elite, agora é para todos e por isso o conteúdo tende a afrouxar. Outros podem dizer que essa facilitação para os jogadores tendem a deixar o jogo fácil demais e assim a arte como um todo tende a emburrecer.
Pode até ser, mas não sei até que ponto. A questão que tenho reparado nos iOS games que possuem uma jogabilidade simples é que ludicamente, in-game, eles não o são.

E o exemplo que eu tenho para dar é Tiny Wings. Um jogo desenvolvido por Andreas Gillinger, de uma estética bem conceitual (lembra pinturas feitas com giz ou lápis de cor) e com uma trilha sonora muito bem sincronizada.
Esse jogo prendeu e está prendendo eu e o Fa por horas. Estamos concentrados em conseguir ninhos novos para o passarinho, e tentamos fazer com que ele voe cada vez mais longe (ah… a tão sonhada ilha nove).
O jogo trabalha com agilidade, percepção, habilidade de prever, persistência e até paciência. É um jogo difícil, que custa um pouco de tempo até que se pegue o jeito.

 

 


E o que é mais impressionante nele? Ele tem somente um comando, que é apertar com o dedo e soltar. Só isso. O jogo não tem uma infinidade de botões e comandos para ser aprendidos ou decorados… Ele trabalha com um nível muito baixo de intuitividade, que é: se você põe o dedo na tela, o pássaro fecha as asas. E o resto, todos sabemos. De asas fechadas, nenhum pássaro voa. Com as asas abertas, um pássaro plana no ar. Ponto. É só isso o jogo.

Essa simplicidade de comandos faz com que nós jogadores nos concentremos em outras coisas no jogo, na própria física do jogo e no timing correto que temos que ter para fazer o passarinho voar.
E a música de fundo nos impele, queremos sempre que ele consiga um ir pouquinho que seja mais para a frente.
Há também os ninhos e os objetivos, que não raro são difíceis de se alcançar. E sim, existe tamanha dificuldade nesse jogo, mesmo com a simplicidade de comandos.

 

Claro que o fator “quantos botões tem que apertar” nunca determinou se um jogo é bom ou não. Longe disso. Xenosaga é um jogo complicadíssimo, não só nos comandos, mas no funcionamento do jogo mesmo, e ainda assim é um jogo excelente.

Esse fator de jogabilidade nunca vai determinar sozinho se um jogo é bom iu ruim. É ele em comunhão com outros fatores (principalmente com a opinião do jogador) que vai dizer se um game vale a pena ser jogado ou não.

 

 

 

O que os iOS games mostraram e tem mostrado até agora é que ainda há muito jogo a se fazer e a se explorar em um só toque de um só dedo. Mostrar que existe ludus, que existe ainda muito desafio e que existe ainda muito espaço para criação mesmo dentro de níveis absurdos de simplicidade: o toque leve de um só dedo.

Claro, outros jogos são assim também, Tiny Wings não é um exemplo isolado. Só para citar alguns: Solipstiker, Bumpy Road, Orba, Angry Birds, Pong Vaders. Isso sem falar em Doodle Jump, que não usa dedo nenhum e consegue entreter por… tempo infinito.

Espero cada vez mais jogos imersivos, contagiantes e desafiadores serem criados nessas novas “engines” que as novas tecnologias estão nos permitindo.